Duckworth Lewis Stern ವಿಧಾನ, ಅಂದರೆ DLS, ಮಳೆ ಸೀಮಿತ ಓವರ್ಗಳ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಸದಾಗಿ ಇಡುತ್ತದೆ. ಅದು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ ಇನ್ನೂ ಬಾಕಿ ಇರುವ ಎಸೆತಗಳು ಮತ್ತು ಕೈಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದ ವಿಕೆಟ್ಗಳು, ಎರಡನ್ನೂ ಒಂದೇ ಶೇಕಡಾವಾರು ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸರಳ ಅನುಪಾತ ಏಕೆ ವಿಫಲವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕೆಳಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪಾರ್ ಸ್ಕೋರ್ ಹೇಗೆ ಗುರಿಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನೂ ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಮಿತಿಗಳನ್ನೂ ಹೇಳುತ್ತೇವೆ. ವಿಶ್ವ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಟೇಬಲ್ಗಳು ಖಾಸಗಿ. ಅಧಿಕೃತ ಅಂಕಿಯನ್ನು ಯಾವ ಅಭಿಮಾನಿಯೂ ಥೇಟ್ ನಕಲು ಮಾಡಲಾರ.
DLS ಯಾವ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಉತ್ತರವಾಗಿ ಹುಟ್ಟಿತು
ಮಳೆ ಸೀಮಿತ ಓವರ್ಗಳ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ತಂಡ 50 ಓವರ್ ಬ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸಿಕ್ಕಿದ್ದು 30 ಮಾತ್ರ. ಗೆದ್ದವರು ಯಾರು?
ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತಗಳನ್ನು ಹಾಗೇ ಹೋಲಿಸಲಾಗದು. ಓವರ್ಗಳ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೇಲ್ ಮಾಡಲೂ ಆಗದು. ಏಕೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಹಿತ ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ.
DLS ಆ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಒಂದೇ ಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಉತ್ತರ ಕೊಡುತ್ತದೆ: ಸಂಪನ್ಮೂಲ. ಮಳೆ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಒಡೆದಾಗ ನ್ಯಾಯವಾದ ವಿಜೇತನನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ದಾರಿಯಾಗಿ ICC ಇದನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು.
ಹೆಸರು ಮೂವರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ಬಂದಿದೆ. Frank Duckworth ಮತ್ತು Tony Lewis ಇದನ್ನು ಕಟ್ಟಿದರು. ಮುಂದೆ Steven Stern ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿದರು. ಆ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಈ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಕಟಿತ ವಿವರಣೆ ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ.
"ಸಂಪನ್ಮೂಲ" ಎಂದರೆ ಏನು
ಇನಿಂಗ್ಸ್ನ ಯಾವುದೇ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಟಿಂಗ್ ತಂಡದ ಬಳಿ ಎರಡು ವಸ್ತು ಉಳಿದಿರುತ್ತವೆ. ಎದುರಿಸಬೇಕಾದ ಎಸೆತಗಳು, ಮತ್ತು ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ವಿಕೆಟ್ಗಳು.
DLS ಎರಡನ್ನೂ ಒಂದೇ ಶೇಕಡಾವಾರು ಸಂಖ್ಯೆಯೊಳಗೆ ಅಡಗಿಸುತ್ತದೆ. ಹತ್ತೂ ವಿಕೆಟ್ ಇರುವ ಪೂರ್ಣ 50 ಓವರ್ ಇನಿಂಗ್ಸ್ ಎಂದರೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲದ 100%.
ಈ ಎರಡರಲ್ಲಿ ಯಾವುದು ಕರಗಿದರೂ ಶೇಕಡಾವಾರು ಇಳಿಯುತ್ತದೆ. ಓವರ್ ಕಳೆದುಕೊಂಡರೆ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ. ವಿಕೆಟ್ ಕಳೆದುಕೊಂಡರೂ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ.
ಜಾಣ್ಮೆಯ ಭಾಗ ಇದು: ವಿಕೆಟ್ ಮತ್ತು ಓವರ್ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಅಲ್ಲ. ಹತ್ತೂ ವಿಕೆಟ್ ಇರುವ ಇಪ್ಪತ್ತು ಓವರ್, ಒಂದೇ ವಿಕೆಟ್ ಇರುವ ಇಪ್ಪತ್ತು ಓವರ್ಗಿಂತ ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯದ್ದು. ಟೇಬಲ್ಗಳು ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತವೆ.
ಟೇಬಲ್ 1. ಕೆಲವು ಪ್ರಕಟಿತ Standard Edition ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮೌಲ್ಯಗಳು
ಸ್ಥಿತಿ | ಉಳಿದ ಸಂಪನ್ಮೂಲ |
|---|---|
50 ಓವರ್ ಬಾಕಿ, ವಿಕೆಟ್ ಬಿದ್ದಿಲ್ಲ | 100% |
40 ಓವರ್ ಬಾಕಿ, 2 ವಿಕೆಟ್ ಬಿದ್ದಿವೆ | 77.8% |
30 ಓವರ್ ಬಾಕಿ, ವಿಕೆಟ್ ಬಿದ್ದಿಲ್ಲ | 75.1% |
20 ಓವರ್ ಬಾಕಿ, 2 ವಿಕೆಟ್ ಬಿದ್ದಿವೆ | 52.4% |
ಆ ನಾಲ್ಕು ಮೌಲ್ಯಗಳು ಸಾರ್ವಜನಿಕ Standard Edition ಟೇಬಲ್ನಿಂದ ಬಂದವು. ಅವನ್ನು ಈ ವಿಧಾನದ ಆಕರ ವಿವರಣೆ ನಕಲಿಸಿದೆ. ನಡುವಿನ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ನೋಡಿ. ಎರಡು ವಿಕೆಟ್ ಹೋದ ನಲವತ್ತು ಓವರ್ಗಿಂತ, ತಾಜಾ ಮೂವತ್ತು ಓವರ್ ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ಮೌಲ್ಯದ್ದು.
ಇದು ಸರಳ ಅನುಪಾತ ಏಕೆ ಅಲ್ಲ
ಮನಸ್ಸು ಮೊದಲು ಸ್ಕೇಲ್ ಮಾಡಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ. ತಂಡಕ್ಕೆ 50ರ ಬದಲು 30 ಓವರ್ ಸಿಕ್ಕರೆ, ರನ್ಗಳಲ್ಲಿ 60% ಕೊಡು ಅನ್ನುತ್ತದೆ. ಆ ಸಹಜ ಎಣಿಕೆ ಘೋರವಾಗಿ ತಪ್ಪು.
ಸರಳ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ವಿರುದ್ಧ DLS.
ಇನ್ಪುಟ್: ಮೊದಲ ತಂಡ 50 ಓವರ್ಗಳಲ್ಲಿ 250 ರನ್ ಗಳಿಸಿತು. ಎರಡನೇ ತಂಡಕ್ಕೆ 30 ಓವರ್ ಮಾತ್ರ ಸಿಗುತ್ತದೆ. ಅದರ ಬಳಿ ಹತ್ತೂ ವಿಕೆಟ್ ಇವೆ.
ಸರಳ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್: 250 ಗುಣಿಸು 30 ಭಾಗಿಸು 50 = 150 ರನ್.
DLS ದಾರಿ: 30 ಓವರ್ ಮತ್ತು 10 ವಿಕೆಟ್ = ಸಂಪನ್ಮೂಲದ 75.1%. ಪಾರ್ = 250 ಗುಣಿಸು 75.1 ಭಾಗಿಸು 100 = 187.75 ರನ್.
ಫಲಿತಾಂಶ: ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ಗಿಂತ DLS 37.75 ರನ್ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಳುತ್ತದೆ.
ಊಹೆಗಳು: 75.1% ಎಂಬುದು ಸಾರ್ವಜನಿಕ Standard Edition ಮೌಲ್ಯ. ನಿಜ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ Professional Edition ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅದರ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಸಾರ್ವಜನಿಕವಲ್ಲ. ಹಾಗಾಗಿ ಅಧಿಕೃತ ಅಂಕಿ ಬೇರೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಅಂತರ ಏಕೆ? 30 ಓವರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಚೇಸ್ ಮಾಡುವ ತಂಡದ ಬಳಿ ಹತ್ತೂ ವಿಕೆಟ್ ಇರುತ್ತವೆ. ಮೊದಲ ಎಸೆತದಿಂದಲೇ ಅದು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಬಹುದು. ವಿಕೆಟ್ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಶಕ್ತಿ ಇದ್ದಾಗ ಓವರ್ಗೆ ರನ್ ವೇಗವಾಗಿ ಏರುತ್ತದೆ.
ಸರಳ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಮಾಡಿದರೆ ಮಳೆ ಬಿದ್ದಾಗಲೆಲ್ಲ ಚೇಸ್ ಮಾಡುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸುಲಭ ಗೆಲುವು ಸಿಗುತ್ತಿತ್ತು. DLS ಆ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ.
ಪಾರ್ ಸ್ಕೋರ್, ಗುರಿ ಮತ್ತು ಟೈ
ಚೇಸ್ ಮಾಡುವ ತಂಡ ಇರಬೇಕಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯೇ ಪಾರ್ ಸ್ಕೋರ್. ಆ ತಂಡ ಬಳಸಿದ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಅದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಗುರಿ ಎಂದರೆ ಪಾರ್ಗಿಂತ ಒಂದು ರನ್ ಹೆಚ್ಚು.
ಪಾರ್ನಿಂದ ಗುರಿಗೆ.
ಇನ್ಪುಟ್: ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಯ 187.75 ರನ್ ಪಾರ್ ಸ್ಕೋರ್.
ಸೂತ್ರ: ಗೆಲ್ಲಲು ಗುರಿ = ಪಾರ್ ಅನ್ನು ಮುಂದಿನ ಪೂರ್ಣ ರನ್ಗೆ ಏರಿಸಿದ್ದು. ಟೈ ಆಗಲು ಸ್ಕೋರ್ = ಪಾರ್ ಅನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಇಳಿಸಿದ್ದು.
ಫಲಿತಾಂಶ: ಗೆಲ್ಲಲು ಗುರಿ = 188. ಟೈ ಆಗಲು ಸ್ಕೋರ್ = 187. 186 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಎಂದರೆ ಸೋಲು.
ಊಹೆಗಳು: ICC ODI ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ಪೂರ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಗುರಿಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತವೆ. ಒಂದು ರನ್ ಕಡಿಮೆ ಇದ್ದರೆ ಅದು Tie ಎಂದೂ ಹೇಳುತ್ತವೆ.
ಟೈ ಎಂಬುದು ತನ್ನದೇ ಆದ ನಿಜವಾದ ಫಲಿತಾಂಶ. MCC Laws ನ Law 16 ಪ್ರಕಾರ ಗೆಲುವು ಎಂದರೆ ಎದುರಾಳಿಯ ಪೂರ್ಣ ಇನಿಂಗ್ಸ್ ಮೊತ್ತವನ್ನು ದಾಟುವುದು. ಸಮಬಲ ಗೆಲುವಲ್ಲ.
ಪಾರ್ ಪಂದ್ಯದ ನಡುವೆಯೂ ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಚೇಸ್ ನಡುವೆ ಪಂದ್ಯ ನಿಂತಾಗ, ಅಂಪೈರ್ಗಳು ಆ ಎಸೆತದ ಪಾರ್ ಜೊತೆ ಸ್ಕೋರ್ ಹೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪಾರ್ಗೆ ಸಮ ಎಂದರೆ ಟೈ, ಗೆಲುವಲ್ಲ.
ODI ನಿಯಮಗಳು ಒಂದು ಕನಿಷ್ಠ ಮಿತಿಯನ್ನೂ ಇಡುತ್ತವೆ. ಎರಡನೇ ಬ್ಯಾಟಿಂಗ್ ತಂಡಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ 20 ಓವರ್ ಎದುರಿಸುವ ಅವಕಾಶ ಸಿಕ್ಕಿರಬೇಕು. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಲು ಫಲಿತಾಂಶವೇ ಇಲ್ಲ.
ಚೇಸ್ ಮಾಡುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆ ಅಲ್ಲ, ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಸಿಕ್ಕಾಗ
ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮಳೆ ಮೊದಲ ಇನಿಂಗ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಆಗ ಎರಡನೇ ಬ್ಯಾಟಿಂಗ್ ತಂಡದ ಬಳಿ ಮೊದಲ ತಂಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಇರಬಹುದು.
Standard Edition ಈ ಎರಡು ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಬೇರೆ ಬೇರೆಯಾಗಿ ನೋಡುತ್ತದೆ. ಎರಡನೇ ತಂಡಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಇದ್ದರೆ, ಪಾರ್ ಎಂದರೆ ಮೊದಲ ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್ ಗುಣಿಸು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಅನುಪಾತ. ಹೆಚ್ಚು ಇದ್ದರೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ರನ್ಗಳು G50 ಎಂಬ ನಿಗದಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಬರುತ್ತವೆ.
Standard Edition ನ ಎರಡು ಸೂತ್ರಗಳು.
ಸಂಕೇತ: S ಎಂದರೆ ಮೊದಲ ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್. R1 ಎಂದರೆ ಮೊದಲ ತಂಡದ ಸಂಪನ್ಮೂಲ. R2 ಎಂದರೆ ಎರಡನೇ ತಂಡದ ಸಂಪನ್ಮೂಲ.
R2, R1ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಇದ್ದಾಗ: ಪಾರ್ = S ಗುಣಿಸು R2 ಭಾಗಿಸು R1.
R2, R1ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಇದ್ದಾಗ: ಪಾರ್ = S ಜೊತೆಗೆ G50 ಗುಣಿಸು (R2 ಕಳೆ R1) ಭಾಗಿಸು 100.
ಊಹೆಗಳು: G50 ಎಂದರೆ 50 ಓವರ್ಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸರಾಸರಿ ಸ್ಕೋರ್. Professional Edition G50 ಅನ್ನು ಬಿಡುತ್ತದೆ. ಅದು ಎರಡೂ ಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ S ಗುಣಿಸು R2 ಭಾಗಿಸು R1 ಬಳಸುತ್ತದೆ.
ವರ್ಷಗಳ ಜೊತೆ G50 ಬದಲಾಗಿದೆ. ಪೂರ್ಣ ಸದಸ್ಯ ತಂಡಗಳಿಗೆ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು 1999ರಿಂದ 225, ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2002ರಿಂದ 235, ಮತ್ತು 2009-10ರಿಂದ 245 ಆಗಿದ್ದವು. ಆಮೇಲಿನ ಮೌಲ್ಯಗಳು ನಮಗೆ ಸಿಕ್ಕ ಯಾವ ಪ್ರಕಟಣೆಯಲ್ಲೂ ಇಲ್ಲ.
ಪೂರ್ಣ ಸದಸ್ಯ ಪಂದ್ಯಗಳಿಗೆ Standard Edition ನಲ್ಲಿ ಈಗ ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ G50 ಮೌಲ್ಯ ನಮಗೆ ಇನ್ನೂ ಬೇಕು. ಅದು ICC ಅಥವಾ DLS ವಿಧಾನದ ದಾಖಲೆಯಿಂದ ಬರಬೇಕು. ಮೇಲಿನ ಅಂಕಿಗಳು 2013-14ರ ಋತುವಿಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತವೆ.
ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಭಾಗ: ನಿಜವಾದ ಟೇಬಲ್ಗಳು ಸಾರ್ವಜನಿಕವಲ್ಲ
ಇಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಜೊತೆ ನೇರವಾಗಿ ಇರಬೇಕು. ಅಧಿಕೃತ DLS ಗುರಿಯನ್ನು ನೀವು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಲಾರಿರಿ.
ಎರಡು ಆವೃತ್ತಿಗಳಿವೆ. Standard Edition ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಒಂದೇ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಟೇಬಲ್ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ವಿಶ್ವ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯಾಗುವುದು Professional Edition. ಪ್ರತಿ ಮೊದಲ ಇನಿಂಗ್ಸ್ ಮೊತ್ತಕ್ಕೂ ಅದಕ್ಕೆ ಬೇರೆ ಟೇಬಲ್ ಇದೆ. ಆ ಟೇಬಲ್ಗಳು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಒಳಗೇ ಕುಳಿತಿವೆ.
ವಾಣಿಜ್ಯ ಗೋಪ್ಯತೆಯ ಕಾರಣಕ್ಕೆ Professional Edition ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಆಕರ ವಿವರಣೆ ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಉದಾಹರಣೆಯ ಜೊತೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಇರುವುದಕ್ಕೆ ಇದೇ ಸರಳ ಕಾರಣ.
ICCಯ ಸ್ವಂತ DLS ಪುಟ ಮೂರು ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವಿಧಾನದ ದಾಖಲೆ, ಒಂದು Standard Edition ಟೇಬಲ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಪಟ್ಟಿ. ಆ ಪುಟದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯೂ ಇಲ್ಲ.
ಹಾಗಾಗಿ ನಮ್ಮ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕ Standard Edition ಮೌಲ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾಡಿದ ಲೆಕ್ಕ ಎಂದೇ ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಗಣಿತ ಸರಿ ಇದೆ. ನಿಜ ಪಂದ್ಯದ ಅಧಿಕೃತ ಅಂಕಿ ಇದಕ್ಕೆ ಹೊಂದದೇ ಇರಬಹುದು.
ಇದು ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯ ನಿಜವಾದ ಸಮಸ್ಯೆ. ನಮ್ಮ ಗಣಿತದ ದೋಷವಲ್ಲ. ವಿಶ್ವಕಪ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನೇ ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಅಭಿಮಾನಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾರ.
ಇನಿಂಗ್ಸ್ ನಡುವಿನ ಅಡಚಣೆ, ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ
ಬಹುತೇಕ ಅಡಚಣೆಗಳು ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ, ಓವರ್ ಹೋಗುತ್ತವೆ, ಆಮೇಲೆ ಆಟ ಮತ್ತೆ ಶುರುವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಗ ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ತುಂಡು ತುಂಡಾಗಿ ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಮಳೆಯ ವಿರಾಮದಿಂದ ಕಳೆದುಹೋದ ಸಂಪನ್ಮೂಲ.
ಇನ್ಪುಟ್: ತಂಡ 50 ಓವರ್ ಇನಿಂಗ್ಸ್ ಆರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲದ 100%. 10 ಓವರ್ ಆದ ಮೇಲೆ, 2 ವಿಕೆಟ್ ಬಿದ್ದಿರುವಾಗ ಮಳೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಆ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ 40 ಓವರ್ ಬಾಕಿ ಮತ್ತು 8 ವಿಕೆಟ್ ಉಳಿದಿವೆ. ಅದರ ಬೆಲೆ 77.8%. ಆಟ ಮತ್ತೆ ಶುರುವಾಗುವಾಗ ಬಾಕಿ ಇರುವುದು 20 ಓವರ್ ಮತ್ತು ಅದೇ 8 ವಿಕೆಟ್. ಅದರ ಬೆಲೆ 52.4%.
ಸೂತ್ರ: ಬಳಸಿದ ಸಂಪನ್ಮೂಲ = ಆರಂಭದ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಕಳೆ ನಿಂತ ಕ್ಷಣದ ಸಂಪನ್ಮೂಲ, ಜೊತೆಗೆ ಮರು ಆರಂಭದ ಸಂಪನ್ಮೂಲ.
ಫಲಿತಾಂಶ: 100% ಕಳೆ 77.8% ಜೊತೆಗೆ 52.4% = ಬಳಸಿದ ಸಂಪನ್ಮೂಲ 74.6%. ವಿರಾಮ 77.8 ಕಳೆ 52.4 = 25.4% ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ಅಳಿಸಿಹಾಕಿತು.
ಊಹೆಗಳು: ಇಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು 2 ವಿಕೆಟ್ ಬಿದ್ದಿರುವ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಸೇರಿದವು. ಎರಡೂ ಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಅವನ್ನೇ ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ. ನಿಜವಾದ ಟೇಬಲ್ಗಳು ಬಿದ್ದ ವಿಕೆಟ್ಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಅಧಿಕೃತ ಲೆಕ್ಕ Professional Edition ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.
ಆ 74.6% ಅನ್ನು ಆಮೇಲೆ ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದ ಸಂಪನ್ಮೂಲದ ಎದುರು ಇಟ್ಟು ಪಾರ್ ತೆಗೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ವಿರಾಮಗಳಿದ್ದರೂ ಅದೇ ದಾರಿ, ಒಂದೊಂದೇ ತುಂಡು.
ಯಾವ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ DLS ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ
DLS ಸೀಮಿತ ಓವರ್ಗಳ ಕ್ರಿಕೆಟ್ಗೆ ಅನ್ವಯ. Test ನಲ್ಲಿ ಅದಕ್ಕೆ ಪಾತ್ರವೇ ಇಲ್ಲ. Test ಗೆ ಓವರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಗುರಿ ಇಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅದು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಮುಗಿಯಬಹುದು.
ODI ಮತ್ತು T20 ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪಂದ್ಯಗಳೆರಡೂ ಇದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕ ICC ಆಟದ ನಿಯಮಗಳ ಸಂಗ್ರಹದಲ್ಲಿ ಇದೆ. T20I ನಿಯಮಗಳು ಅದೇ ಗಣಿತವನ್ನು 20 ಓವರ್ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಹೊತ್ತಿವೆ.
ಮಳೆಯೇ ಇಲ್ಲದೆಯೂ ಇನಿಂಗ್ಸ್ ಬೇಗ ಮುಗಿಯಬಹುದು. ತಂಡ ಆಲ್ ಔಟ್ ಆದಾಗ ಇನಿಂಗ್ಸ್ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು Law 13 ಎಣಿಸುತ್ತದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ತನ್ನ ಓವರ್ಗಳ ಒಳಗೇ ಆಲ್ ಔಟ್ ಆದ ತಂಡ ತನ್ನ ಎಲ್ಲ ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ಬಳಸಿಬಿಟ್ಟಿದೆ.
ಸಣ್ಣ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವಿಧಾನದ ಮೇಲೆ ಒತ್ತಡ ಜಾಸ್ತಿ. ಎಂಟು ಓವರ್ಗೆ ಇಳಿದ T20ಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಓವರ್ ಎಂದರೆ ಇನಿಂಗ್ಸ್ನ ದೊಡ್ಡ ಪಾಲು. ಹಾಗಾಗಿ ಪಾರ್ ದೊಡ್ಡ ಜಿಗಿತಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.
ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ಗಳ ನಿಯಮಗಳು ನಮ್ಮ 50 ಓವರ್ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ, ನಮ್ಮ T20 ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ Test ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಲ್ಲಿ ಇವೆ.
ಟೂರ್ನಿ ಟೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ DLS ಫಲಿತಾಂಶ
DLS ಫಲಿತಾಂಶವೂ ಗುಂಪಿನ ಟೇಬಲ್ಗೆ ಆಹಾರ ಆಗಬೇಕು. ಇನಿಂಗ್ಸ್ ಮುಗಿಸದೇ ಇರಬಹುದಾದ ತಂಡಕ್ಕೂ ನೆಟ್ ರನ್ ರೇಟ್ಗೆ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆ ಬೇಕು.
ESPNcricinfo ನಿಯಮಗಳು ಇದನ್ನು ಎರಡು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತವೆ. DLS ಫಲಿತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಕೈಬಿಟ್ಟ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಆಗ ಎರಡನೇ ತಂಡ ಎದುರಿಸಿದ ಓವರ್ಗಳಿಗೆ ಅದರ ಪಾರ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ತಂಡದ ಖಾತೆಗೆ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈಗ ಪರಿಷ್ಕೃತ ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ಆಡಿ ಮುಗಿದ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಆಗ ಎರಡನೇ ತಂಡದ ಅಂತಿಮ ಗುರಿಗಿಂತ ಒಂದು ರನ್ ಕಡಿಮೆಯನ್ನು ಮೊದಲ ತಂಡದ ಖಾತೆಗೆ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.
ನಮ್ಮ ನೆಟ್ ರನ್ ರೇಟ್ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಮೂಲ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಸಹಿತ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.
ಈ ಪುಟವನ್ನು ನಾವು ಹೇಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದೆವು
ಮೇಲಿನ ಪ್ರತಿ ಲೆಕ್ಕವನ್ನೂ ನೆನಪಿನಿಂದಲ್ಲ, ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದೆವು. ಎರಡೂ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಆಗಸ್ಟ್ 2026ರಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಓದಿದೆವು.
ನಮಗೆ ಖಚಿತಪಡಿಸಲಾಗದ ಎರಡು ವಿಷಯಗಳನ್ನೂ ಗುರುತಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಒಂದು ಈಗಿನ G50 ಸಂಖ್ಯೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಯಾವುದೇ Professional Edition ಮೌಲ್ಯ. ಈ ಎರಡೂ ಕೊರತೆಗಳು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದಲೇ ಬಂದವು, ನಮ್ಮಿಂದಲ್ಲ.
ನಮ್ಮ ಪರಿಶೀಲನಾ ವಿಧಾನ ಈ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳು ತಿದ್ದುಪಡಿ ಪುಟದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಾಗುತ್ತವೆ. ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲ ವಿವರಣೆಗಳು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಹಬ್ನಲ್ಲಿ ಇವೆ.
ಜನರು ಕೇಳುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು
ಅಧಿಕೃತ DLS ಗುರಿಯನ್ನು ನಾನೇ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದೇ?
ಇಲ್ಲ. ವಿಶ್ವ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ Professional Edition ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅದರ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಟೇಬಲ್ಗಳು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಒಳಗೆ ಇವೆ. ವಾಣಿಜ್ಯ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಅದರ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿಲ್ಲ ಎಂದು ಈ ವಿಧಾನದ ಆಕರ ವಿವರಣೆ ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿರುವುದು Standard Edition ಮೌಲ್ಯಗಳಷ್ಟೇ.
ಸರಳ ಅನುಪಾತಕ್ಕಿಂತ DLS ಗುರಿ ಏಕೆ ಹೆಚ್ಚು?
ಕಡಿಮೆ ಓವರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಚೇಸ್ ಮಾಡುವ ತಂಡದ ಬಳಿ ಎಲ್ಲ ವಿಕೆಟ್ಗಳೂ ಇರುತ್ತವೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಅದು ಆರಂಭದಿಂದಲೇ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಬಹುದು. ನಮ್ಮ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸರಳ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ 30 ಓವರ್ಗಳಿಗೆ 150 ರನ್ ಕೇಳಿತು. DLS 187.75ರ ಪಾರ್ ಕೇಳಿತು.
ಪಾರ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಗುರಿಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?
ಪಾರ್ ಎಂದರೆ ನಿಖರ ಸಂಖ್ಯೆ, ಬಹಳ ಸಲ ದಶಮಾಂಶ ಸಹಿತ. ಗೆಲ್ಲಲು ಗುರಿ ಎಂದರೆ ಪಾರ್ ಅನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಏರಿಸಿದ್ದು. ಟೈ ಆಗಲು ಸ್ಕೋರ್ ಎಂದರೆ ಪಾರ್ ಅನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಿದ್ದು. 187.75ರ ಪಾರ್ 188ರ ಗುರಿಯನ್ನೂ 187ರ ಟೈ ಅನ್ನೂ ಕೊಡುತ್ತದೆ.
G50 ಎಂದರೇನು?
G50 ಎಂದರೆ ಪೂರ್ಣ 50 ಓವರ್ ಇನಿಂಗ್ಸ್ಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸರಾಸರಿ ಸ್ಕೋರ್. ಚೇಸ್ ಮಾಡುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ತಂಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಇದ್ದಾಗ Standard Edition ಇದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು 225ರಿಂದ 245ರವರೆಗೆ ಸಾಗಿದವು. ಈಗಿನದನ್ನು ನಮಗೆ ಖಚಿತಪಡಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ.
Test ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ DLS ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತದೆಯೇ?
ಇಲ್ಲ. Test ಗೆ ನಿಗದಿತ ಓವರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಗುರಿ ಇಲ್ಲ. ಅದು ಡ್ರಾದಲ್ಲೂ ಮುಗಿಯಬಹುದು. ಹಾಗಾಗಿ ಮಳೆಯ ನಿಯಮ ಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. DLS ಸೀಮಿತ ಓವರ್ಗಳ ಕ್ರಿಕೆಟ್ಗೆ ಮಾತ್ರ.
ODIಯಲ್ಲಿ DLS ಅನ್ವಯವಾಗಲು ಚೇಸ್ ಮಾಡುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಎಷ್ಟು ಓವರ್ ಸಿಗಬೇಕು?
ಕನಿಷ್ಠ 20. ಎರಡನೇ ತಂಡಕ್ಕೆ ಅಷ್ಟು ಹೊತ್ತು ಬ್ಯಾಟ್ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶ ಸಿಗದಿದ್ದರೆ ಪಂದ್ಯವನ್ನು No Result ಎಂದು ICC ODI ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ಕರೆಯುತ್ತವೆ. ಎರಡು ವಿನಾಯಿತಿ ಇವೆ: ತಂಡ ಆಲ್ ಔಟ್ ಆಗಿರುವುದು, ಅಥವಾ ಗುರಿಯನ್ನು ದಾಟಿರುವುದು.


